Connect with us

Технологии

Трассировка лучей в Hitman 3 заработает на Xbox Series X, но разработчики молчат о PlayStation 5

Опубликовано

от


IO Interactive обещали добавить трассировку лучей в Hitman 3 на ПК с обновлениями после выхода игры. Теперь же разработчики подтвердили поддержку новой технологии на Xbox Series X|S.

Что известно

На официальном сайте Xbox появился блог-пост, в котором технический директор IO Маурицио де Паскаль хвалит железо Xbox Series и подтверждает приход «рейтрейсинга» на консоль нового поколения Microsoft.

«Здорово, что графический процессор Series X|S имеет техническое решение для трассировки лучей. Мы уже начали работать с этой технологией для рендеринга в движке Glacier и, как только решим, что полностью готовы, обязательно представим результат на Series X|S», — говорит Паскаль.

В то же время IO Interactive пока не подтвердила приход трассировки лучей на PlayStation 5. Скорее всего, версию для консоли Sony не вспоминали из-за специфики маркетингового материала, но и на других социальных платформах разработчики пока не упоминают PS5. Потому, пока на трассировку лучей в Hitman 3 стоит рассчитывать только владельцам ПК и Xbox Series.

Примечательно, что версия Hitman 3 для Xbox Series X пока превосходит версию для PlayStation 5. По тестам Digital Foundry, игра запускается в нативном 4К на приставке Microsoft, тогда как консоль Sony выдает только 1800p. При этом на обеих устройствах используются ультра-текстуры.

 

Источник: Xbox

Для игроков, которые хотят знать больше:

Лучшие аксессуары для геймеров по выгодной цене



Технологии

Никакой жизни. На соседней звезде произошла мощнейшая вспышка

Опубликовано

от


Цей матеріал також доступний українською

На Проксима Центавра произошла одна из мощнейших вспышек (Фото: S. Dagnello, NRAO / AUI / NSF)

Астрономы при помощи нескольких телескопов заметили самую крупную из когда-либо зарегистрированных вспышек Проксимы Центавра, ближайшей к Солнцу звезды.

Колоссальные вспышки Проксимы Центавра делают крайне маловероятным существование жизни на ее планетах, уверены авторы исследования.

Проксима Центавра, самый маленький член системы Альфа Центавра, представляет собой звезду типа M5.5, расположенную на расстоянии 4,244 световых лет от нас в южном созвездии Центавра.

Измеренный радиус звезды составляет 14% от радиуса Солнца, масса около 12% солнечной, а эффективная температура составляет всего около 3050 К (2777 градусов по Цельсию). Проксима Центавра в 1000 раз менее ярка, чем Солнце, что даже на близком расстоянии делает ее невидимой невооруженным глазом.

«Проксима Центавра — это красный карлик, название класса звезд, которые необычно маленькие и тусклые», — сказала Мередит МакГрегор, астрофизик из отдела астрофизических и планетарных наук Университета Колорадо в Боулдере.

В ходе кампании, проводившейся в течение нескольких месяцев, доктор МакГрегор и ее коллеги наблюдали Проксиму Центавра с помощью наземных и космических телескопов. Они обнаружили экстремальное вспыхивающее событие с помощью пяти телескопов, которые проследили его время и энергию с беспрецедентными подробностями.

Открытие было сделано при помощи радиоинтерферометров ASKAP (Австралия) и ALMA (Чили), космических телескопов «Хаббл» и TESS и телескопа имени Ирене Дюпона в чилийской обсерватории Лас-Кампанас.

«Теперь мы знаем, что очень разные обсерватории, которые работают на очень разных длинах волн, могут видеть один и тот же быстрый энергичный импульс», — сказала доктор Алисия Вайнбергер, астроном из лаборатории Земли и планет Научного института Карнеги.

Вспышка 1 мая 2019 года длилась всего 7 секунд и является самой яркой из когда-либо обнаруженных в миллиметровом и далеком ультрафиолетовом диапазоне длин волн.

«Звезда стала ярче в 14000 раз, если смотреть в ультрафиолетовом диапазоне в течение нескольких секунд. Раньше мы не знали, что звезды могут вспыхивать в миллиметровом диапазоне, поэтому мы впервые начали искать миллиметровые вспышки», — сказала доктор МакГрегор.

В целом, вспышка была примерно в 100 раз мощнее любой подобной вспышки, наблюдаемой на нашем Солнце.

«Планеты Проксимы Центавра подвергаются подобному удару не один раз в столетие, но, по крайней мере, один раз в день, если не несколько раз в день», — сказала доктор МакГрегор.

Ранее НВ писал, что красный карлик Проксима Центавра может испускать солнечные выбросы корональной массы, при которых в космос запускаются огромные объемы плазмы.

Это «ослабило надежды» на создание условий для жизни на скалистой планете, которая вращается вокруг него, Проксиме Центавра b, подчеркнули исследователи.

«Астрономы недавно обнаружили, что вокруг Проксимы Центавра есть две похожие на Землю скалистые планеты, одна из которых находится в обитаемой зоне, где вода может быть в жидкой форме», — сказал астроном Эндрю Зик из Сиднейского университета в Австралии.

«Но учитывая, что Проксима Центавра — это холодный маленький красный карлик, это означает, что эта обитаемая зона очень близко к звезде; гораздо ближе, чем Меркурий, к нашему Солнцу. Наши исследования показывают, что это делает планеты очень уязвимыми для опасного ионизирующего излучения, которое способно эффективно стерилизовать планеты», — подчеркнул ученый.

Продолжить чтение

Технологии

Power bank купить интернет магазин

Опубликовано

от



Power bank купить интернет магазин тут — https://goo.gl/emNl9t Преимущества POWER BANK на солнечных батареях: — Подходит ко всем видам …

Продолжить чтение

Технологии

Paradise Lost — обзор компьютерной игры, впечатления, прохождение / НВ

Опубликовано

от


Компьютерная игра Paradise Lost (Фото: PolyAmorous)

Симуляторы ходьбы — игровая категория, основоположником которой стала Dear Esther. Этот проект вышел еще в 2008 году и обладал экспериментальной концепцией. Он предлагал примитивный геймплей, но компенсировал это глубокой драматической историей.

Вслед за Dear Esther начали появляться и другие симуляторы ходьбы. Некоторые из них, например, Firewatch и What Remains of Edith Finch, предпринимали попытки доработать базовую концепцию. Их создатели старались скрыть геймплейную бедность за разнообразием ситуаций и активным взаимодействием главного героя с окружением. И этот подход приветствовался как критиками, так и аудиторией.

Но в то же время многие студии хотели повторить успех Dear Esther лобовым копированием. Они создавали красивое окружение, рудиментарный игровой процесс и историю, которая должна удерживать пользователей перед экранами мониторов или телевизоров. По сути, это ва-банк при шаткой раздаче, ведь если повествование окажется слабым, то проект обречен на провал.

Заложником вышеописанной ситуации стала новинка в лице Paradise Lost от студии PolyAmorous и издательства All in! Games. Мы в НВ уже прошли игру и готовы рассказать, почему ее можно назвать примером плохого симулятора ходьбы.

Вдвоем в огромном бункере

Paradise Lost рисует перед пользователями антураж альтернативной истории, где Вторая мировая война продлилась на двадцать лет дольше. Закончилась она лишь после запуска многочисленных ядерных боеголовок, которые изувечили Землю. Вследствие взрывов Европа была почти полностью сожжена.

Сюжет игры начинается в 1980 году, когда боевые действия уже прекратились. Главный герой — двенадцатилетний мальчик Шимон, который отправился исследовать заброшенный нацистский бункер «Гезельшафт» на территории Польши. Внутри он надеется найти информацию о человеке с фотографии, доставшейся ему от недавно умершей матери. Парня гонит в спину одиночество, поэтому он без лишних сомнений пробирается на секретный объект.

После получасового путешествия отсеками «Гезельшафта» Шимон узнает, что в бункере есть еще один человек — молодая девушка, которая заперта в пункте управления. Ее появление — едва ли не самый эмоциональный и радостный момент в Paradise Lost. Эта незнакомка может видеть главного героя через камеры и общаться с ним в местах, где установлены специальные микрофоны. Комментарии девушки способствуют развитию сюжета и делают путь Шимона немного веселее. С ней также связан главный поворот истории, вот только он не станет откровением для тех, кто будет читать записки и подмечать мелочи. Разработчики зачем-то оставили недвусмысленные намеки на то, что произойдет ближе к финалу. В результате игроки обрадуются появлению конфликта между персонажами, но разочаруются из-за предсказуемости развязки. Наличие нескольких концовок тоже не получается записать к плюсам, ведь они всецело зависят от двух решений в последней сцене.

Сценарные проблемы

Откровенно говоря, кроме диалогов с незнакомкой и накала страстей в финале, нет причин хвалить основную сюжетную линию Paradise Lost. Зато поводов критиковать ее более чем предостаточно. Начнем с главного героя, которого почти никак не раскрыли. Шимон кажется глупым, безрассудным и безэмоциональным мальчишкой, который в свои двенадцать лет не осознает опасностей послевоенного мира. Ассоциировать себя с ним крайне сложно, а потому вовлечение в историю начинает хромать.

Отношения главного героя с матерью скомкано поданы во флешбеках. А момент, где Шимон собрался покинуть убежище и больную мать, и вовсе выглядит сплошным недоразумением. Парень никак не мотивирует свой поступок, из-за чего понять и принять этот сюжетный ход попросту невозможно.

Похожие проблемы с логикой наблюдается еще в нескольких эпизодах повествования. Например, PolyAmorous решила не объяснять, как Шимон узнал о секретном нацистском бункере, который расположен под землей. А один из разговоров о человеке с фотографии снова заставит пользователей недоумевать. И ведь Paradise Lost — это игра со сценарием на четыре часа. Похожие недочеты еще можно простить какой-то разветвленной RPG, но никак не короткому симулятору ходьбы, которому, кроме повествования, больше нечего предложить.

Утраченный потенциал

Параллельно с основной историей Paradise Lost старается раскрыть две побочные сюжетные линии. Первая посвящена «Гезельшафту» и аморальному нацистскому проекту в стенах бункера. Когда узнаешь о его сути, то становится немного не по себе.

А вторая линия рассказывает о польских партизанах и будущем расколе в их рядах. Сначала они совместными усилиями отвоевали «Гезельшафт» у нацистов, но потом в армии сформировались два лагеря со своими лидерами и противоположными взглядами. И вот этот сюжет гораздо интереснее основной истории. Именно его нужно было показать в игре, чтобы Paradise Lost стала эдаким аналогом или даже духовным наследником серии Metro. Тем более что побочную линию с польскими партизанами хорошо продумали.

Вместо этого, все второстепенные сюжеты раскрываются через записки, специальные терминалы и звуковые контейнеры. То есть пользователь, который не захочет читать полотно текста каждые пять или десять минут, почти ничего не узнает о дополнительных историях — лишь обрывчатые сведения из диалогов между Шимоном и незнакомой девушкой. PolyAmorous могла хотя бы визуализировать отдельные фрагменты рассказа о польских партизанах на манер The Vanishing of Ethan Carter, но разработчики избрали записки и загубили потенциал сценария Paradise Lost.

Красиво, но пусто

Вот кто точно старался из команды PolyAmorous, так это художники и дизайнеры окружения. Ретрофутуристический нацистский бункер изобилует деталями и пестрит разнообразием локаций. Здесь есть и лаборатория, и рестораны для зажиточных людей, и вокзал, и даже местность, которая напоминает отдаленную горную деревушку. А иногда через окружение разработчики стараются дополнить побочные истории подробностями, что нельзя не приветствовать.

Однако даже в этом аспекте обнаружилась проблема. Если пользователь не захочет искать записки, то мотивация исследовать локации попросту исчезнет. Для меня апогеем описанной проблемы стал момент в середине прохождения, когда я обнаружил секретную комнату. Обычно в них прячут полезные предметы и отсылки, но в Paradise Lost — это просто очередное пустое помещение. Из-за такого подхода желание отвлекаться на изучение локаций быстро исчезает.

Геймплей отошел погулять

Описывать геймплей свежего проекта PolyAmorous долго не придется. Главный герой умеет ходить, бегать и взаимодействовать с отдельными предметами. На этом механики заканчиваются, и я сейчас не шучу. Никаких головоломок в Paradise Lost нет, а самые интересные игровые моменты сводятся к поиску ключей и рычагов, чтобы открыть очередную дверь. Разработчики даже не попытались создать разнообразие геймплейных ситуаций, добавить загадки и элементы point-and-click или припудрить бедный игровой процесс активным взаимодействием с окружением.

Более того, PolyAmorous усугубила плачевную ситуацию повсеместными скриптовыми сценками. Они включаются каждый раз, когда главный герой должен куда-то спрыгнуть или залезть. Это очень неудачное решение, которое на корню обрубает вовлечение в геймплей.

А последним гвоздем в крышку гроба становится техническое исполнение. Отвратительная оптимизация, вылеты, баги геометрии, местами неправдоподобные тени — вот лишь часть из замеченных мной проблем. Ближе к середине проходить Paradise Lost стало физически сложно, так как каждые несколько секунд кадровая частота падала до неприлично низких значений. Картинка буквально «заикалась», из-за чего в списке разочарований образовался очередной пункт.

Продолжить чтение
Партнеры

Trending